close

掃描0005_1  

OpenGL Programming Guide, Second Edition, The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.1.

這是老的版本了,但是仍然有架構 API 上的官方參考價值,尤其是在為手機做繪圖的話。

現在在智慧型手機/移動裝置上,高效率繪圖幾乎已經被它的嵌入式版本 OpenGL ES 一統江山。

但是 OpenGL ES 是 OpenGL 的子集(sub set), 而且會落後一些進入產業界的實作,比如買了 Android 4.3 的機器,裡面的繪圖硬體不見得支持 OpenGL ES 3.

掃描0005_2    

作者是 OpenGL 制訂架構規格的 Mason Woo 等人(見封面)

說起 OpenGL 的名字其實很平實,Open Graphics Library 就是「開放繪圖程式庫」,但如今常被喚做繪圖系統 - Graphics System.

以前我在為遊戲界服務的時候,一向主張用開放標準,不要釘死在 DirectX。道理很簡單,微軟從 DirectX7 轉換到 DirectX8 的時候,造成遊戲界大受內傷,哀鴻遍野。如果微軟自家平台間的規格轉換都會這樣子打七傷拳造成自宮重練,將來用戶們作跨平台轉換的時候,不就一定會肝腦塗地死而後已?

所以當時我就勸我的客戶與同僚,趕快使用 OpenGL。其實當時PC上的繪圖卡,幾乎都已經附有 OpenGL 實作與驅動程式,用起來一點都不麻煩,無奈人們總是短視、畏懼而不願改變。

如果你的 Windows 電腦上有裝 Google Earth,  到它的執行選單之下看看,有「在 DirectX 模式中啟動」與「在 OpenGL 模式中啟動」,你可以分別試試,就知道我說的意思了。

很不幸,歷史證明我是對的。智慧手機興起,平板電腦壓死了筆電廠商,這些燦爛新星全部都是使用 OpenGL 開放標準的繪圖晶片。

掃描0006_1    

從 Apple iPhone 開始,OpenGL ES 終於在重要大規模消費電子上揚眉吐氣。

說到這裡又有個小故事。

2010 年下半,我曾有幸遇見一位網路遊戲公司的研發主管,位於忠孝東路六段的該公司以轉型遊戲公司自居,正在從開發 PC game, 轉向網路瀏覽器作為跨平台的商業模式跳板。看起來好像很靈活,但是請看以下對話:

「你們現在繪圖程式庫以哪種標準為主?」我問。

「就 DirectX 啊,瀏覽器的就用 Flash.」他說。

「這樣啊?為何不使用 OpenGL 呢?」

「OpenGL 慢哪。」

「不會吧,OpenGL 不差啊,也很快啊?」

「OpenGL 效率太低了。」

「我可以寫一個 Demo 證實 OpenGL 不輸 Direct 3D.」我說。

「OpenGL 落伍啦,現在標準就是 Direct 3D.」他堅持。

「但是 OpenGL 跨平台啊,Apple iPhone iPod, Android 手機都是 OpenGL 標準耶。你們以後 Direct 3D 遊戲要轉到開放平台不是很麻煩嗎?」我一邊把玩著我手上的 hTC Desire,上面已經裝了好幾個應用 OpenGL 的3D小遊戲 App.

「我們用 DirectX。」他堅持。

我們彼此都不想被對方說服。我心理只是暗暗地為他與他公司難過,因為他們完全忽視大勢所趨。

現在時間老人已經給出了答案:iOS 與 Android 兩大平台滿天飛舞的幾十萬個 OpenGL 手機/平版 App 在全球十幾億台移動裝置上運行著。

我不知道那位主管還在不在位子上,或那家公司還在不在?

說真的,一點都不值得關心。

 

==

 

650 pages 含索引

1.2 公斤

3.4 cm 厚 

無碟片

 

書況佳,僅一冊。特以 NT$245.- 出讓,含郵局掛號郵寄(限台灣本島)。

若對此書有興趣請悄悄話留言。 

Thanks!

 

本文已遷往新格子:Yu piper's paradiso 下次來訪請到新址,謝謝 

 


v1.0 by Autusumm 秋草夏人

 

arrow
arrow

    秋草夏人 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()